君はオールブルーを信じるか

 

青単ムートピアを、「鬼面引かないと勝てないデッキ」だといい続けてきたので、自分の思考と、それまでの経緯をまとめたいと思う。

 

先に言っておくが、この記事は、多少過激な文章があるかも知れないが、決して誹謗中傷しているわけではない。

 

あくまでも、ムートピアが、鬼面城に頼っているデッキであることを、自分の思考と経緯をもとに解説しているだけである。

 

四枚の鬼面城を信じれるかどうかは人それぞれであろう。

 

 

 

ムートピア登場

 

 

ムートピアが環境に現れた時のリストは確かこんなだったと思う。

 

 

1 x 音精 ラフルル
4 x ガード・グリップ
4 x セイレーン・コンチェルト
4 x エナジー・ライト
4 x 海底鬼面城
1 x ストリーミング・シェイパー
3 x 異端流し オニカマス
1 x シンクロ・スパイラル
4 x 超宮兵 マノミ
2 x 機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
3 x 絶海の虎将 ティガウォック
2 x 超宮城 コーラリアン
4 x 卍 ギ・ルーギリン 卍/卍獄ブレイン
3 x 次元の嵐 スコーラー

 

 

 

一応触ってはみたものの、何かがおかしい

  

デッキが思う通りに動かない。

 

鬼面城が絡んだ時の最大値は大きい。

 

だが、鬼面が無い時の課題が多すぎる。

  

マノミが引けてない、1コスキャントリップが足りない、マナが足りない、動いたけどスコーラーが無くてエクストラターンが得られない。

 

足りなくなったことが無いものが何一つない。

 

回す前に想像していた起こりえるだろうトラブルが全部起きた。

 

こんな紙束をみんなが強い強いと言っているのをみると腹が立ってきた。

 

結局、青単にクソデッキ認定の判子を押し、赤単のカモでしかないから増えてくんねぇかな、とか思いつつ週末を迎えた。

 

にも関わらず、関東の入賞報告を見ると、辺り一面 ムートピア、ムートピア、ムートピア。

 

「どんな引きしたらこのデッキで勝てるんだよwww不思議なこともあるもんだなwww」と身内に話しかけに行こうとしたが、その身内が手に持っていたのもムートピア。

 

「お前!!!本当にそれ使うんか!?考え直せ!!」と注意はしたが、

 

「いや、このデッキは強い。それに秋田は環境が遅れてるからまだメタられてない。」

 

と、僕が求めていた答えとは全く違う返事を返された。

 

だが彼は、デッキ選択センスにおいては僕なんかよりも遥かに優れている。

 

そう言わせるだけの理由がなにかあるはずだとは思ったものの、それがなんなのか腑に落ちないままCSが幕をあける。

 

結局、彼は予選を突破し、本戦一没ではあったものの、この日の優勝はムートピア

 

僕はこの日ベスト4

 

決勝にムートピアがいるのが確定していて、なおかつ準決は有利対面のチェンジザダンテ。

 

この日の優勝は貰った!!!とまで考えていたものの、ワンパンでブーストを踏んづけて死亡。

 

細い負け筋を踏んで負けたうえに、この日優勝したのが鬼面頼みの紙束ときては流石にイライラが止まらず、この日の僕は、ムートピアがここまで勝ち上がっている理由を、「毎回鬼面を引いてる奴の上振れ」で片づけてしまった。

 

結果的に、この頃のムートピアの構築において言えば、この怒りにまかせて出した結論が正解なのだが、とりあえずこのまま読み進めてほしい。

 

 

 

 

 

 

 

 

僕がムートピアを嫌いな理由

 

くどいようで申し訳ないが、なぜ僕がこのデッキが嫌いなのか?

 

それは、それなりの速度で動き出すためのドローソースが鬼面に依存しているからである。

 

鬼面に依存している、と書くと分かりづらいかもしれないが、

 

「 鬼面城が絡まないとパーツが集まらない 」

 

と言い換えると、このデッキの欠点が1つ見えてくる。

 

 

 

 

 

 

 

 

エナジーライトが弱い

 

このカードは、動き出すためのパーツをかき集めるカードだが、鬼面城を引かないとパーツが集まらないのだから、それなりの速度で動き出すことを目的とするのであれば、鬼面より弱いうえに役割が同じカードを入れる必要は全くない。

 

鬼面が引けなかった時に5、6ターン目ぐらいでもいいから安定して動きたい、というなら話は別だが、トリガーケアして4キルできるスーパーデッキとして話題になってたこの頃に、そんなこと意識してムートピア使ってた人なんかいるのだろうか。

 

てか本来なら、鬼面に依存してるって気づいた時点ですぐにエナジーライト抜かなきゃいけなかったんですけどね、僕はここの領域に到達するまでにめっちゃ時間かかりました。

 

だがらと言って、代わりに入れるドローソースなんか無い。

 

「 この青単ムートピアというデッキにおいて、鬼面城は代用できるカードが存在しない唯一無二のカードである 」

 

といった結論だけを出し、僕のムートピアに対する研究はここで一旦終わることになる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

期待の新人

 

 

 

サンプルリスト


4 x ガード・グリップ
4 x セイレーン・コンチェルト
2 x 時を戻す水時計
4 x 海底鬼面城
1 x ストリーミング・シェイパー
4 x 歩く賄賂 コバンザ
2 x シンクロ・スパイラル
4 x 超宮兵 マノミ
3 x 機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
2 x 絶海の虎将 ティガウォック
3 x 超宮城 コーラリアン
4 x 卍 ギ・ルーギリン 卍/卍獄ブレイン
3 x 次元の嵐 スコーラー

 

ちょっと前の章で、「ムートピアは強い」と言っていた身内が、ムートピアをデッキごとショップに忘れていったため、せっかくなので拝借させてもらう。

 

僕が日々を怠惰に過ごしている間に、ムートピアの研究はそれなりに進んでいたらしく、見たこともないサメが入っている。

 

IKEAブームの影響だろうか、なんてくだらないことを考えながら、回していたが...おや...おや...おやおやおや!!!

 

このコバンザってカード、もしかしてとんでもないぐらい強いのでは!!??

 

生還した時に得られるリソースの量が尋常じゃない!!!

 

エナジーライトなんかとは比べ物にならない!!!

 

こいつなら4キルも夢じゃない!!!!

 

ついに鬼面と並ぶだけのカードパワーをもつドローソースが現れた!!!

 

 コバンザの登場により、僕のこのデッキに対する評価は、「鬼面を引かないと動かなかった紙束」から、「鬼面かコバンザを引くだけで勝てるデッキ」に180°変わった。

 

 

 

 

 

 

季節は次々死んでいく 

 

環境が変わり、墓地ソースや、赤青覇道などが新しく出てきた。

ついこの間までの悪態なんか見る影もないほどムートピアにデレた僕は、さっそくムートピアを使ってスパーリングを始める。

 

が、勝てない。

 

全く勝てていないというわけではないが、明らかに負けた記憶のほうが多い。

 

どっちが有利なのかは言うまでもないだろう。

 

何が原因で勝てないのか、今回は明確に自分の中で理解していた。

 

 

 

 

 

 

コバンザも次々死んでいく

 

コバンザが生き残らない。

 

爆撃男や、GWDといった、展開の流れの中で簡単に処理されてしまう。

 

このままでは不利がついたままなので、何か対策を立てなくてはならない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

枯れ木も山の賑わい

 

何もない殺風景な山よりも、見栄えしない枯れ木だとしても、それらがある山の方がまだ趣がある、という意味から、つまらないものでもないよりマシ、という意味のことわざである。

 

コバンザは確かにパワーカードではあるが、何もせずに死ぬコバンザよりであれば、たとえコバンザより弱くても、撃てたエナジーライトの方が、パーツを集めるのに貢献してくれる。

 

丁度エナジーライトもツインパクト化ことだし、どこかのリストで見かけたゴンパドゥもついでに試してみることにした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 お前さっき自分で鬼面は唯一無二って言うとったやろバカタレが!!!!!!!!!

 

ここまで来るとウザイだろうが、鬼面とコバンザに代わるカードなんか存在しないのである。

 

他のドローソースを入れても勝率は変わらない。

 

となると、これ以上勝率を上げることができない。

 

つまり、「コバンザに簡単に火力を当てれるデッキに対してムートピアは不利」

 

といった結論が出せる。

 

これをさらに応用すると「序盤から火力を出しやすい構築にすると、ムートピアに対してゲームを有利に進めることができる」

 

ということにもなる。

 

ここまでの流れを読むと「いや、当たり前だろ」と言われるかもしれないが、ムートピアに対するメタを張る為に、呪文を縛ろうと考える人は大勢いたかもしれないが、最初から火力にたどり着いた人間はそう多くないだろう。(そう多くないと思いたい)

 

ムートピアのメタというと、タスリク、ヒビキ、シャッフなどが上がるが、実はオブラディホーネットなども、ムートピアのメタになっているのである。

 

ジョーカーズなどの小型クリーチャー主体のデッキをみて入れたメテカードが、意図せぬうちにムートピアのメタカードになっていた、なんてこともある。

 

だが、これだけ除去が飛んでくる環境でも、ムートピアはそれなりに勝っている。

 

それは何故か? 答えは簡単だ。

 

「鬼面城を引いてるからである」

 

 

まとめ

 

  • ムートピアは鬼面に依存している。
  • 鬼面ほどカードパワーのあるドロソは存在しない。
  • しかし、コバンザだけは鬼面に匹敵するカードパワーを持つ。
  • 殿堂だからカウントしていなかったが、シェイパーは鬼面に匹敵する。
  • コバンザを簡単に処理できるデッキには鬼面の方を引かないといけないため要求値が高く、実は相性が悪い。
  • つまり、コバンザが簡単に処理される環境では向かい風だが、それでもたまに勝つのは、鬼面を引いているから。
  • 火力が飛んでこない環境でなら、僕もCSで使いたいとは思うが、今の環境では使いたくない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15年前、僕の好きだった女の子は微かにメロンジュースの香りがする

 

幼稚園の頃、日曜の朝が大嫌いだった。

 

日曜の朝と言えば、スーパー戦隊仮面ライダープリキュアが放送している時間帯だ。

 

1週間の中で最も楽しみにしている子供がいてもおかしくない。

 

では何故嫌いだったか?

 

答えは簡単だ。悪役が怖いからである。

 

子供の頃、たくさんの大人から、「奎太くんは想像力が豊かだね~」と言われた記憶がとてもあるが、今思うと想像力が豊かなのではなく、ただ単に現実と物語の区別がついていなかっただけなのだろう。

 

ヒーローのいないこの世界において、もし目の前に怪人が現れたとしたら、例えそれが無職であろうと、医者であろうと、政治家であろうと、高専生だろうと関係なく、太刀打ち出来ないまま殺される。

 

僕は4歳にして、知るべきではない世界の真理に気づいてしまった。

 

この世界にはヒーローが存在しないと分かっているのにもかかわらず、怪人が現れた時の心配をするとは、なんとも偏った思考だが、生まれてからわずか4年の脳みそにそんな理論は通用しない。

 

そんな僕でも、好きなヒーローアニメがひとつあったのを思い出した。

 

アンパンマンである。

 

バイキンマンは人を殺さない。

 

見る理由はそれだけで十分だった。

 

中でも僕はロールパンナちゃんが好きだった。

 

作中で唯一武器を使うパン戦士であり、アンパンマン等が腕を前に出さないと飛べないのに対し ロールリボンを両手に抱えたまま戦える飛行能力の高さ。

 

植物を愛でる優しさを持ちながら、戦うときは冷静なメロンパンナちゃんのお姉ちゃん。

 

だがなんと言っても1番の特徴は、良い心の他に悪い心を兼ねているとこである。

 

いつもは優しいお姉さんだが、悪い心の方が強くなると、たちまちバイキンマンの味方になり、アンパンマンに襲いかかる。

 

何故彼女だけ2つの心を待っているのか?

 

そこには、作者のやなせたかし自身も、「1番好きなキャラである。」と同時に、「何故このキャラを生み出してしまったのか。」、と述べるほどの深いエピソードがある。

   

ジャムおじさんの計画では ロールパンナメロンパンナちゃんのお友達になる予定だった。

 

しかし、メロンパンナちゃんが姉を欲しがったため、急遽お姉ちゃんとして作られることになる。

 

メロンパンナちゃんが見つけてきた「まごころ草」という草のエキスを入れ、とても優しい女の子に育つ。

 

はずだった。 

 

だが、制作過程でバイキンマンがこっそり「バイキン草」のエキスを生地に混ぜこみ、「まごころ草」の効果を打ち消してしまう。

 

生地の発酵が終わり、釜戸に入れて焼くが、「バイキン草」が入っているせいで上手く膨らまない。

 

そこで、自分のメロンジュースを入れてみてはどうか、とメロンパンナが提案する。

 

そのおかげで何とか焼きあがったものの、目の前にいたのはアンパンマンを倒すことしか考えていない機械のような女の子。

 

まごころなんか微塵も感じられない。

 

だがアンパンマンと戦う過程で、メロンパンナが自分にとって特別な存在なのではないかと思い始める。

 

そして、メロンパンナに危機が迫ったとき、ついにまごころが開花する。

 

良い心が戻ったロールパンナは、アンパンマンと一緒にバイキンマンをやっつけることに成功する。

 

これでみんなと一緒に暮らせる...かと思いきや、ロールパンナはそのままどこかへ旅立ってしまう。

 

泣きながら追いかけようとするメロンパンナを「行かせてあげなさい。」と止めるジャムおじさん

 

ロールパンナは賢い。

 

バイキン草が抜けきっておらず、悪い心が暴走すると、またみんなに迷惑をかけてしまうことを引け目に思っているのだろう。

 

パン工場へ帰るみんなを見下ろし、再びロールパンナが飛び立つとこで話が終わる。

 

僕はアンパンマンの中でもこの話が断トツで好きで、大事な人との別れがあると、よくこの話を思い出す。

 

僕がこの話を見てから15年経ったが、未だにロールパンナパン工場に戻ってこない。

 

皆に迷惑をかけまいと、「くらやみ谷」というところでひっそり生活している。

 

いつか二人が幸せに暮らせる日が来ることを、僕は今でも待ち続けている。

 

 

 

 

 

 

主人公だって悩んでる

僕はビートよりもループのほうが好きである。

 

たくさんあるルートの中から最も正確なものを選択し、糸を紡ぐようにカードを1枚1枚丁寧にプレイし、決まれば相手の盾に触れることなく確実に勝利できる。

 

そして、熱い主人公よりもクールなサブキャラのほうが好きである。

 

ゴンよりクラピカが好きだったし、善吉より球磨川のほうが好きだったし、一護よりも雨竜が好きだった。

 

クールなキャラが策略の限りを尽くして、冷静に相手を倒すのが好きだった。

 

そんなサブキャラに憧れていた。

 

相手の能力がわからないままとりあえず突っ込む。

 

そんな主人公が嫌いだった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ある日のこと、相手の盾に祈るのが嫌いな僕はいつも通りループを相棒に戦っていた。

 

構築も結果もこの場でお見せできるほど立派なものではないので割愛するが、惨敗である。

 

そんな中、僕がアグロに興味を持ったのは身内との調整に付き合っている最中だった。

 

僕が赤単轟轟轟を使い対面は墓地ソース

 

これは僕のデッキではないため、プレイが不安だったが、

 

1ターン目 とりあえずブレイズクローを出す。

 

残りのハンドが1コス1コス罰怒ブランドだったため、これは展開するよりもブランドを出したほうが強いと思い、引いたカードを埋めて、そのままブレイズクロー1点。

 

スパイナーがトリガーする。

 

相手が「よし!!!!!!」と喜び、僕も悲鳴をあげながら顔を上に向けるが、天井のシミと数秒にらめっこして気づく。

 

「これむしろ美味しいのでは???????????????」

 

相手から見ると、ブレイズクローを処理できたのはラッキーだったかもしれないが、スパイナーは本来なら3面、返しのターンの殴り返しも含めると、最大で4面とれるカードである。

 

盤面が命のアグロにとって、踏んだら負けといっても過言ではないカードだ。

 

もし僕が罰怒ブランドを埋めて1コストをばらまいていたら、そこで試合が終わっていただろう。

 

しかし、今僕が失ったリソースはブレイズクローのみ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

僕の中で世界が変わった。

 

今までは、アグロのことを踏んだら負けなデッキだと認識していた。

 

今回はまぐれだったが、これを意図的にできるとしたら?

 

踏まないことを祈るのではなく、被害が少ないタイミングで自ら踏みに行くという行為ができるのだとしたら?

 

その体験はループ使いのサブキャラを、主人公に変えるには十分だった。

 

結局、その試合は上から引いた ミサイル”J-飛” をマナチャージせずにそのまま置き、次のターンに1コス1コス罰怒ブランドでジャスキルが通って勝つのだが、これがもしCSで、僕が墓地ソース側だったら、「相手、踏むタイミング上手過ぎかよ~」だけで片づけていたかもしれない。

 

主人公だって何も考えてないわけじゃない

 

むしろ相手の能力がわからないまま突っ込むのだ。考えることは、サブキャラよりも圧倒的に多かったはず。

 

悩んで悩んで悩んで悩んで、それが正解かどうかもわからぬまま、自分だけを信じて戦う。

 

なんてかっこいいのだろうか。

 

僕も主人公になりたい。

 

この時ハッキリとそう思ったのである。 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そして後日、未来のミライを観てきた帰りに手ぶらで行きつけのショップに寄ると、身内が何人か遊んでいたため、赤白轟轟轟を触らせてもらう。

 

色が足りなかったり、行くべき所を溜めてしまったり、赤単との違いにかなり戸惑ったが、帰る頃にはある程度方向性は掴んでいた。

 

赤白も確かに強い。アグロに対する考えが変わった以上、このデッキにももっと触れるべきだろう。

 

しかし、僕はこのデッキに、あの憧れた主人公の面影は感じられなかった。

 

 

 

 

 

 

 

1週間ほど前からvaultで調整はしたが、赤白と赤単どちらにするかが決まらなかった。

 

こんな時主人公ならどうするだろうか。

 

迷わず自分を信じるのではないか。

 

 そう思い、赤単でCSに臨んだのだが、結果は3位

 

僕はCSで16落ちを繰り返しており、入賞したのはこれが初である。

 

あんなにループにこだわっていたサブキャラが、初めて入賞したデッキがガチガチのアグロとは皮肉なもんだが、素直にうれしかった。

 

これがその時のデッキリスト

 

4×10である。

 

凶戦士ブレイズ・クロー

ホップ・チュリス  

グレイト”S-駆”       

螺神兵ボロック    

ドリル・スコール   

スチーム・ハエタタキ 

ミサイル”J-飛”           

 轟車”G-突”        

”罰怒”ブランド        

”轟轟轟”ブランド            

 

 

 

全ての試合を書きたいところだが、ここに記すには余白が少なすぎるので、どうしても伝えたい試合だけ。

 

 

 

 

予選3回戦 ドロマーロージア

 

僕はこの対戦相手を知っている。

 

あまり話したことはないが、身内のコイジー君と一緒にいた人だ。

 

一度公認で当たっており、その時はロージアを使っていた。

 

今回も白いドラグハートが超次元に見えた。

 

公認の時に、僕はバスターを使い、彼のロージアを貫通している。

 

もう一度貫通されないか不安なはずだ。

 

そういう気持ちの時は心理的にグーを出しやすいだろう、僕は身を乗り出してパーを出す。

 

先行をとる

 

2ターン目 G突

 

3ターン目 G突スコール G突2点

 

実はここで轟轟轟を持っていたのだが、あえて出さなかった。

ロージア対面には、やられたら負け確な動きがいくつかあり、ドラサイサッヴァーク、トリガードラゴンからチェンジミラダンテなどがそうだが、それ以外であれば轟轟轟ブランドで殴り返すことで、一度とられた盤面を再び取り返すことができる。

 

ドラサイを踏んだが、出てきたのはミラクルスター

 

G突にアタック時にチェンジも無し。

 

考えていた事と同じ展開になった。

 

正直、ニヤニヤが止まらなかった。

 

上から引いたミサイル”J-飛” をバトルゾーンに出し、轟轟轟ブランドでミラクルスターを殴り返し。

 

轟轟轟で引いてきたカードがSAだとうれしいなぁとか思いつつ確認するが、残念ながらブレイズクロー。

 

まあ誤差だろう。

 

G突2点にトリガーは無し。

 

残りの盾は1枚。

 

 

この時、僕の頭の中は、赤単を使ってドラゴンズサインを踏んだのにも関わらず、ロージアを貫通したことを、身内に面白おかしく話すことでいっぱいだった。

 

盤面に生き物が3体いて、盾が1枚、相手のマナはまだ2マナ。

 

 

こちらが圧倒的有利である。

 

だが、圧倒的有利でも思考を巡らせることは忘れない。

 

僕は慢心によって負けた主人公を何人も知っている。


ミサイル”J-飛” もアタックすることができる場面だが、ここで一度ターンを返し、次のターンにミサイル”J-飛から殴ることで、カーネルを踏んだ時に、盤面からカーネルを排除しつつターンを返すことができる。

 

チェンジミラダンテの負け筋が消えておりテック団の波壊Goを踏んでも止まらない。

 

これでターンを返そうと思ったが、一瞬、脳裏に嫌なものが浮かんだ。

 

オリオティスジャッジ...

 

ジャッジが飛んでくるのであればミサイル”J-飛” も殴って盾を0にし、上からSAに賭けたほうが合理的である。

 

結局、既にマナに見えているカーネルの方をケアしたのだが、もうお分かりだろう。

 

「3マナ、ジャッジで。」

 

僕は負けたのだ。

 

 

これは昼ごはんの最中に気が付いたのだが、僕は大きなプレイミスをしていた。

 

僕は、SAを置いた方が強いと思いミサイル”J-飛”を出したが、カーネルをケアするために溜めるプランをとるのであれば、ここで出す生き物はSAである必要はない。

 

つまり、ミサイル”J-飛”を置いてマナを3マナにし、轟轟轟で引いてくるであろう生き物を横に置いて殴る方がはるかに合理的だった。

 

慢心で負けるまいと思っていた時には、既に慢心により負けが確定していたのである。

 

 

 

3位決定戦三本目

 

準決勝で先ほどと同じドロマーロージアに負けたため、3決へ。

 

相手の盾はどんな殴り方でも勝てない埋まり方をしており、割り切ることは出来たが、僕は「流れ」というものを信じているので、もし、予選で正しいプレイをしていたら、準決でも勝てたかもしれないと本気で思っていた。

 

3本目はこちらが先行

 

初手は ”罰怒”ブランド 、”罰怒”ブランド 、ブレイズクロー、スコール、ハエタタキ

 

”罰怒”ブランドを置いて、ブレイズクロー

 

相手はジョジョジョジョーカーズからジョラゴンサーチ

 

ここで引いてきたのはグレイト”S-駆” 

 

1コス1コス ”罰怒”ブランド のプランがとれそうなので、その周辺のパーツはキープしたい。

 

次にヤッタレマンが出てくるのであればハエタタキをぶつけたいが、2ターン目にヤッタレが出てこないということはハエタタキが完璧に腐るということ。

 

3ターン目のパーリ騎士にハエタタキを撃っても嬉しくもなんともない。

 

ヤッタレが出てこなかった際に欲しいのはハエタタキの方ではなく、次のパーリ騎士に繋げさせないスコールの方だ。

 

ここはノーセットでブレイズクロー1点。

 

相手はヤッタレ。

 

3tターン目、再びグレイト”S-駆” を引く。

 

ドリルスコールも撃ちたいが、ハエタタキとスコール両方撃つと、1コス1コス ”罰怒”ブランドのプランの時のリソースが足りなくなる。

 

スコールセット、ヤッタレにハエタタキをぶつけ、ブレイズクロー1点。

 

ハンドだけでジャスキルが完成しているので、ここら辺でトリガーを踏んでおきたかったが、何も踏まなかったため、次のターン仕掛けることに不安があった。

 

相手はパーリ騎士。

 

ここで轟轟轟ブランドを引いてくる。

 

今仕掛けても、次のターンにしかけても、踏み方によってはトリガー1枚で壊滅する盤面だったのが、轟轟轟を引いたことにより、次のターンに総攻撃をしかけるとトリガー二枚要求の盤面に豹変した。

 

これは天からのお告げに違いない、ノーセット1点。

 

相手はパーリ騎士2体目を出し、ブレイズクロー殴り返し。

 

ターンが返ってきた。

 

引いたカードを埋め、ソニックソニック”罰怒”ブランド ”轟轟轟”ブランド  

 

轟轟轟ブランドで引いてきたカードがまたしても轟轟轟!!!!

 

この時、本当に神はいると思った。

 

正しいプレイをすると引きがついてくる、というのは本当なのだろう。

 

轟轟轟が1体追加されたとこで、セブンスセブンを2枚踏むと負けるのに変わりはないが、今の僕には神の加護がついている。

 

踏むはずがない、Wブレイク!

 

トリガーは無し。

 

轟轟轟ブランドでダイレクトアタック

 

試合の後、対戦相手が「ノートリかよ...」と言っていたのが聞こえてきた。

 

この試合の自分の努力を否定されてるようで悲しくなったが、アグロに触る前の僕なら同じことを思ったかもしれない。

 

彼にもいつか、主人公も悩んでいることに気が付いてほしい。

 

そしていつか、彼も主人公になってくれることを願っている。